2020 年真的很是出格,对于包括我在内的很多人来说,电子游戏是少有的安慰。
这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年 —— 大巨细小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学期间相比,已经是锐减。
虽然组了 PC,动手了 XBOX,但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上买通的,任天堂和索尼真的给我带来了很多愉快。
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进入游戏行业的一个明显变化是,看待游戏产物时,会越来越多地斟酌玩家需要什么,越来越多地关注游戏宣发背后的动机,以及越来越深上天意想到游戏创新对于行业的代价,也就越来越能了解 —— 为什么《塞尔达传闻 田野之息》《荒原大镖客 救赎 2》这样的作品巨大,为什么《最初的生还者 第二章》《赛博朋克 2077》让人嗟叹。
固然,玩家不需要过度关注这些,就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样:电子游戏并不是生活的必须品,当游戏不再风趣,顿时就会被人抛弃。
絮罗唆叨的话就说到这里,接下来,我想与你分享这一年中,我所买通的 13 个游戏,其中既有支流 3A 游戏,也有一些很私心的作品,从第十三名到第一位,我想每一个都值得展开讲讲。
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1.《龙之信条 黑暗觉者》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / PC游戏时候:40 小时(一周目),通关后解锁大量新内容主观评分:70
在 CAPCOM 的官网上,有一个名为「白金招牌」(Platinum Titles)的页面,其中收录了行动天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏 —— 前 50 名几近都是行动游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《陌头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个 RPG 游戏显得格格不入。
那就是《龙之信条 黑暗觉者》。
这个从 2012 年就出售的 PS3 游戏,经过几轮冷饭移植,终究艰难跨到 Switch 上,打折以后几十块钱即可动手。假如你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那末《龙之信条》能够是唯一的挑选。
这个挑选还不错。
放到明天来看,《龙之信条》的行动系统仍然吊打九成的 RPG 游戏,十几个职业、数十种兵器,不管是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也很是照顾行动苦手,可以很标致地打出连段。你看那片手剑上挑的行动,清楚就是《怪物猎人》。
但 RPG 若也要讲求行动性,显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏,所夸大的饰演感。
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这是一个典型的《龙与地下城》(D&D)榜样游戏,玩家捏好自己的人物起头游戏,讲授关以后,玩家的脚色刚亮相,就被巨龙剜走了心脏。但玩家不但没有与世长辞,反而是作为「醒觉者」新生,今后开启了一段寻觅心脏,屠杀巨龙的旅程。
《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇,但现实上在这片大陆埋藏了大量的谜团:巨龙进犯玩家的来由、散布在天下各地的奥秘事务、「醒觉者」的实在身份……
现实上直到游戏一周目竣事,玩家终究完成屠龙使命,仍然没有解开这些谜题,反却是游戏天下发生了天翻地覆的变化,故事走向也愈发地黑暗阴森,玩家必须在游戏二周目中不竭战役、摸索,才有机遇拼集出故事的全貌 —— 这是一个相当值得玩味的故事,即即是在以剧情见长的 RPG 游戏里,也是独树一帜的,这点从 Netflix 改编的动画中,也能睥睨一二。
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为了进一步加深故事论述的代入感,《龙之信条》从 D&D 傍边鉴戒了大量的法则设想,这让游戏的自在度很是高,使命解法也相当丰富。举个例子,在游戏推动进程中,偶然辰需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打 BOSS 拿嘉奖之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,一样可以浑水摸鱼过关 —— 但偶然辰,假道具能够会在意想不到的地方坑你一把,这就很是灵性。
类似的细节设想触目皆是,《龙之信条》几近不会限制玩家的行为,这也与 D&D 的精神相符合,人是自在的,你想做什么就做什么。
不外,这类追求实在感的游戏设想,也让游戏的某些地方玩起来显得很是很是很是难熬 —— 入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得留意灯油别烧完了,否则会引来成群的怪物;如果被怪物打落水,满身湿嗒嗒地连灯都点不着;这时辰能够已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方?对不起,这游戏传送门少得不幸,还需要你手动设备好传送点……
在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最使人沮丧的,舆图上几近没有捷径,每一个焦点地区的间隔都远得要死,不但没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,仇敌泼辣水平翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点,很是难熬。
虽然能了解这是为了提升脚色沉醉感所做的取舍,但对今世的玩家来说,实在过于刻薄了。这也是《龙之信条》最大的题目,虽然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里还是一个十年前的游戏 —— 台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。
2.《俄罗斯方块效应》
游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时候:5 小时(故事形式)主观评分:78
听说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉 —— 所见之物城市幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不竭出现出要消除方块的愿望。
这类心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。
自俄罗斯人阿列克谢・帕基特诺夫发现了《俄罗斯方块》以后,这个精巧绝伦的消除游戏已经风行全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生 —— 竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为彻完全底的艺术品。
这就是《俄罗斯方块 效应》。
在这之前,我历来没有想过,会有人用虚幻引擎 4 来开辟俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可回嘴的来由 —— 沉醉感。
从某种水平上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉醉式体验,但这并不是普通玩家可以轻易进入的范畴。
因而,水口哲也操纵虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景 —— 海豚鱼跃、海底异景、森林篝火、天空城邑…… 每一个场景都有其怪异的视觉、音乐、节奏,方块的着落速度会随着音乐节奏变化,前一分钟还败坏有度,下一秒能够就相持不下,玩家必须全神灌输。
消除俄罗斯方块的同时,壮阔美景也一览无余,视觉、听觉、触觉,甚至于直觉,都到达了高度的同一,我很难说清楚,这类兴趣究竟是消除方块带来的快感,还是壮阔风光带来的愉悦。
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为了进一步提升沉醉感,《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统,这类似于 RPG 游戏中的超必杀技,消除方块到一定水平,便可以进入 ZOOM 状态,在一小段时候里,方块并不会被顿时消除,而是不竭垒上,即使溢出也不会 Game Over,方块会延续积累,直到 ZOOM 状态竣事的瞬间,一口气全数消掉,赢取大量的分数 —— 这类提早满足带来了极大的爽利感,配合败坏有序的游戏节奏,每一关都像极了《只狼》里刀光血影的 BOSS 战。
和女朋友交替连续打了五个多小时以后,我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面 —— 那是一片浩大无垠的星斗大海,那是穷尽了全部宇宙文化以后所见到的景观 —— 本来人间的一切,都不外是俄罗斯方块!
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3.《灭亡搁浅》
游戏平台:PS4 / PC游戏时候:40 小时主观评分:83
监视,在日文中是导演的意义,而在游戏行业,提到「监视」,凡是城市想到小岛秀夫。
我最早晓得小岛秀夫,要归功于中学期间的《UGC 游戏机适用技术》,那时有一期杂志回首了小岛秀夫的血泪史 —— 那是一个影视宅没有考上电影导演,转行成为游戏监视的励志故事。那时感慨不深,直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 战争行者》,才真正感遭到「监视」的天赋。
至今,能兼顾电影化叙事与游戏兴趣的作品凤毛麟角,小岛秀夫建造的《潜龙谍影》系列占了半壁山河。
《灭亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户,建立小岛工作室以后的第一款作品,全天下都在翘首期盼,小岛秀夫分开了《潜龙谍影》以后,会讲一个什么样的故事。
《灭亡搁浅》的游戏设定在末日以后,数十年前,天下忽然出现了一种名为「灭亡搁浅」的奇异现象 ——
生物在灭亡以后,通向往生天下的途径被阻断了,死者会成为看不见的反物资存在 ——BT,在人间盘桓的 BT 一旦打仗到了其生前的正物资,就会开释出庞大的能量,激发核爆级此外大爆炸。每一次大爆炸以后,城市出现大量「开若尔物资」,满盈在空气中的开若尔物资会阻断通讯。
与此同时,陪伴着 BT 的出现,天下各地降下了「时候雨」—— 这是一种带有腐蚀时候特征的雨水,正如酸雨腐蚀金属一样,时候雨会带走所打仗物资的时候。换言之,被时候雨淋湿的人,会顿时老去。
BT、开若尔物资、时候雨等一系列奥秘现象,被统称为「灭亡搁浅」。灭亡搁浅阻断了人类社会的链接 —— 为了躲避大爆炸,人类不能不躲到地下生活,由于开若尔物资干扰了通讯,人类只能分离成一个个小型地底群落,人类社会就此崩溃,仅依靠高度发财的野生智能和机械人技术苟延残喘。
在这样的天下里,游戏配角山姆这样的送货员,才显得极为贵重,《灭亡搁浅》的故事也是以展开。
剧情固然是千回百转的,设定绝对是脑洞大开的,立意一定是悲天悯人的 —— 一切人都料中了开首,可没有人猜到,小岛秀夫做了一个几近没有战役与击杀的走路模拟器。这也合情公道,究竟这是一个杀人就会招致扑灭的天下,再没有人需要倡议战争。
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在玩了几十个小时的《灭亡搁浅》以后,我终究肯定,这确切是一个走路模拟器,好消息是,这能够是最好玩的那一个。
虽然是走路模拟器,但《灭亡搁浅》做得极为讲求,从设定到视觉再到全部表演都能逻辑自洽,每次送货前都要按照使命要求经心搭配,有的是拜托人要求速递,有的是货物不能磕碰,还有送披萨这类既不能过度波动又要极速达的货物 —— 总之光怪陆离,送什么都不会感应惊奇。
是以,装备的重要性就凸显了出来 —— 载重多的装备跑不快,跑得快的装备没法负重,而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外,还要斟酌一路上的地形身分,过河要搭桥,爬山要爬梯,碰到雪窖冰天、大雨瓢泼的天气还要谨慎货物老化。
送货的路途也是有滋有味。
最起头,在当地的开若尔收集未能接通之前,送货根基靠走,寸步难行奔走风尘修路搭桥,能够还要反复很多遍,历经各类百般的灾难,直到终极攀上颠峰,尽头就在眼前,此时,满盈着北欧风情的音乐恰如其分地响起 ——
一切都值得。(常常这时辰会不谨慎一个踉蹡摔下去……)
而一旦接通开若尔收集,工作就纷歧样了,玩家们的天下起头毗连到一路,你在一处修建的充电桩,会出现在另一位玩家的天下里,一样,你也可以享用其他玩家修建的便民办法。当你不辞万里地来到一道河滨,却已经弹尽粮绝,连一把过河的梯子都没有,这时辰,发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥,你一定会不由得为这小我疯狂点赞,一键三连。
对,《灭亡搁浅》专门设想了一个大大的点赞键,你可以给任何人点赞,这些大拇哥终极城市化作经历值,成为不知何处的某人长大的营养 —— 想升级升得快点?快去做好事吧!
这就是《灭亡搁浅》焦点兴趣的泉源,给自己谋便当的同时,为他人搭把手,在这个游戏里,人报酬我,即我为大家。
人性深处模模糊糊的拘束,终究在这里显影。经过开若尔收集相连的,不是天下,而是人性。天下苏醒的根源,实在是人性的苏醒。
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这也是《灭亡搁浅》游戏叙事的主轴 ——
送货员山姆踏上了毗连美国的旅程,为了躲避 BT,他怀里揣着 BB 动身了。
BB 全称 Bridges Baby,布桥斯婴,不会长大,也不会思考,在母体时便已脑灭亡,是一种介于生与死中心态的婴孩,与其说是人类,不如说是标本,大概说,工具。
BB 会对盘桓在生者天下的 BT 发生反应,是以被看成探测 BT 的雷达来利用。虽然 BB 没有生而为人的认识,却带着人类的表面与情感,当情感不稳按时,BB 的牢靠性也会下降很多,是以,在送货的进程中需要不停地哄小孩。
BB 的设定符合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考,随着游戏的推动,山姆与 BB 的拘束、玩家与山姆的拘束、玩家与玩家的拘束…… 人与人之间的毗连越来越多、越来越深、越来越复杂,终极我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题 —— 分缘作甚人,人与人之间相连的介质又是什么?
这实在是一个过于复杂的题目,在《灭亡搁浅》中,小岛秀夫试图经过游戏叙事与感情体验来赐与玩家答案。
但我以为,小岛秀夫还是有些用力过猛,由于游戏叙事带来的感情冲击与游戏互动带来的感情冲击,有着本质性的区分 —— 叙事是被动输入,而互动是自动输出,这就比如我们在公共点评上看一篇熟成牛排的美食批评,跟真正吃到熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但两者体验迥然分歧。
游戏越好玩,故事越抓人,这类割裂感就越严重,《灭亡搁浅》前期令人沉迷的故事,让我再也不能安心送货,一心只想毗连美国。
恰正是游戏的每一部分都做得太好了,以致于游戏落空了焦点,这是《灭亡搁浅》最大的遗憾。
但不管若何,用最顶级的建造规格,停止最早锋的艺术尝试,小岛秀夫纯洁的艺术追求,不负「监视」二字。
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4.《艾迪芬奇的记忆》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时候:5 小时主观评分:85
时至本日,小说这类讲故事的形式赐与读者的既定印象,已经像钢印一样嵌入每一小我的脑海中,一想到「小说」我们就会下认识地反应过来是这样一种行为 —— 当眼光在密密层层的字句上游离,脑海中便若隐若现地描画出笔墨中的影象,终极留下一个具像又朦胧的故事。
所谓一千小我心中有一千个哈姆雷特,大略如此。
与诸如图片、影象这样的载体相比,阅读的自在度更高,但转达的信息也就更笼统。数字时代,为了填补阅读的笼统性,很多小说采用了更具像化的表达 —— 给笔墨加上动画、音乐,因而有了电子小说,在此根本上加上一些可互动的内容,就成了笔墨冒险游戏。
我想《艾迪芬奇的记忆》,算是笔墨冒险游戏的最新形状。
《艾迪芬奇的记忆》报告的是芬奇家属的末裔,为领会开家属成员古怪灭亡的奥秘诅咒,而回到旧宅探查真相的故事。玩法根基上就是个走路模拟器,需要在祖宅里不竭解开谜题到达新的地区。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读展开的玩法互动,但假如没有找到一个合适的显现形式,玩家极能够在读完故事之前就已经感应腻味。
那末,《艾迪芬奇的记忆》是若何令人沉迷的呢?
一个行之有用的法子是说故事 —— 但只说开首。《艾迪芬奇的记忆》是字面意义上的「情况叙事」,每一段故事的开都城印在游戏画面里,而且与游戏浑然一体 —— 能够一阵风吹过、一阵水波纹,字句就会散去,但此时,故事的空气已经起来了,接着即是独白娓娓道来,场景的交互也丰富了起来,就像翻开一本立体书,自从扉页翻起,一切便活灵活现。
《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集,这个宅子里的每个角落里都藏着故事,每一个故事的情节都让人匪夷所思,而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。
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最初值得一提的,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的感情线索,这是一个关乎家属与传承的故事,这样的故事极难把握,《百年孤独》用了二十六万字,《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷,而《艾迪芬奇的记忆》则稀释到了四五个小时,这是游戏作为叙事前言的独占魅力。
每一小我的生平,都是一段小小的家属史,每一个家属的族史,都是历史的涓涓细流,无数的细流聚集在一路,终极成就了时代的洪流滔滔向前。
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5.《奥伯拉丁的回归》
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时候:10 小时主观评分:85
我至心保举每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》,但要说私心,我还是更喜好《奥伯拉丁的回归》。
这是一个布景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏 —— 那正是福尔摩斯活跃的年月。
不外,你不是侦察,而是一位保险理赔员。失事的奥伯拉丁号,是一艘无人返航的客船,全船六十小我在汪洋大海上人世蒸发,只留下一地枯骨。
你的使命,就是把船员的去向搞清楚,不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的观察,公司给了你一本船员混名册,里面记录着船上每一小我的姓名、国籍、职业,还有一只不详的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。
好了,游戏起头。
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甲板上,一具尸身不言而喻,这时辰,你的怀表起头剧烈晃动,掀开阿谁雕刻着不详骷髅头的表盖,一股足以扭曲时空的气利巴你卷入 —— 你回到了死者灭亡的那一瞬间,未见其人,先闻其声:
「船主!开门!」
紧接着是拍门声、门开声,以及枪声。
灭亡的瞬间映入视线:门内,一位男人举枪射击;门外,穿着礼服的船员被一枪崩了脑壳,另一位拿着斧子的海员则惊慌手足无措。
看过这一个瞬间,最少我们晓得了这些信息 ——
门内朝外枪击的人,极能够是船主;
被崩了脑壳的人,应当不是海员;
由于穿着像是海员的人,拿着斧子。
和一切推理作品一样,案件会向你提问:
他是谁?他是怎样死的?
虽然临时还不能回答这两个题目,但接下来的目标地已经了然 —— 船主室。公然,那边有另一副枯骨。好,再一次打畅怀表 ——
这一次听到的,是船主的绝笔:「阿比盖尔,我用枪…… 把你的哥哥…… 杀死了……」说完这句话,船主就扣下扳机,吞枪自杀了。
让我们掀开船员名册,可以看到确切有一位叫阿比盖尔・霍克斯・怀特的乘客,船主叫罗伯特・怀特,可以判定这名阿比盖尔确切就是船主夫人,进而可以揣度出,怀特是夫姓,而霍克斯是阿比盖尔外家的姓,除了船主夫人,船员中只要一小我姓霍克斯 —— 那就是大副,威廉・霍克斯。
至此,奥伯拉丁号已经有两位失落生齿的着落查明 —— 大副威廉・霍克斯,被船主罗伯特・怀特用枪射杀了,尔后,船主吞枪自杀。
失落生齿残剩五十八人,为了查明真相,你需要挖空心机。固然,成就感也是无与伦比,由于你是真正地像侦察一样在思考。
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提问,是《奥伯拉丁的回归》做得最好的部分。推理游戏,常常会堕入一种窘境:题目表露答案。
不管是何等复杂的谜题,终极出题者都需要向玩家提问,这时辰,提问的聪明水平,决议了游戏好欠好玩。
绝大部分推理游戏都是挑选题,有的是单选题,有的是多选题,还有那种环环相扣的挑选题,但中学阅读了解教育我们,要在题目和选项中寻觅答案。
用挑选题来提问,就很轻易泄底。
在《奥伯拉丁的回归》里,一切线索都是摆在明面上的,复杂的人物关联暗流涌动。灭亡只是成果,但形成这一切的缘由是什么,游戏用一道填空题概括了一切:
他是,他是被给____了。
虽然船员有六十名,死法也有三四十种,但仍有被玩家用穷举法破解的能够性,为此,《奥伯拉丁的回归》一改传统游戏立即反应的特征,而是只要当玩家查明三小我的死因时,游戏才会对成果停止一次记录。这意味着,瞎猜几近是没有用的。你必必要认真地思考琢磨,频频斟酌,终极填上答案时,相信你不会像成步堂一样在心里猛敲退堂鼓。
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6.《异界锁链》
游戏平台:Nintendo Switch游戏时候:30 小时主观评分:85
《异界锁链》是我在 2020 年第一个买通关的游戏,却是最初一个总结的作品,这类奥妙的宿命感很是奇异。
比来在玩《尼尔 自动听形》,恰好与《异界锁链》相映成趣。
两款游戏都是由白金工作室介入开辟的 ARPG(行动类脚色饰演游戏),某些地方极为类似,比如绝佳的冲击感,以及子弹时候等焦点系统,但两者也有本质上的分歧 ——《尼尔 自动听形》的 RPG 部分做得极好,为了更好地塑造人物,因而加了大量的行动要素,战役部分起到了如虎添翼的感化。《异界锁链》则是围绕行动部分展开故事,为了让「锁链」这个玩法建立,因而设想了这样一个与拘束有关的故事,而且采用了赛博朋克的布景设定,让游戏整体自洽。
可以说,行动性是《异界锁链》的命根子,而且这条命可硬得很。
行动游戏的精华,在于玩家对脚色的掌控感 ——
一般的行动游戏,能让玩家操控一位脚色打出标致的连段,比如《真三国无双》;优异的行动游戏,能让玩家在打出标致连段的同时,让 AI 帮手打打帮助,比如新的《战神》;而顶级的行动游戏,可以用手柄来毗连玩家与脚色,高精度的输入与超富丽的招式实现高度同一,就像武侠小说里「人剑合一」的最高境界,比如《鬼泣》《猎天使魔女》。
那末,一个玩家要若何同时操控两名脚色打出富丽的连段呢?
《异界锁链》就是白金工作室在行动游戏上的最新尝试。
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第一次看《异界锁链》宣传片时,就担忧玩起来手脑不调和反应跟不上,但现实玩得手后,手感却是好得一塌糊涂,进修门坎不算高,打出来的招式却富丽度不减,其中究竟是有什么机关?
我想「锁链」可以算是一个关键,在《异界锁链》中,仇敌被玩家和雷吉恩的锁链捆住以后,就会堕入硬直状态,这时辰是输出的好机遇。换言之,在《异界锁链》的战役中,若何捆住仇敌将会是每场战役玩家思考的关键,游戏也在这方面颇下功夫,很多技术打法都是围绕此停止设想。
除了行动性之外,《异界锁链》的摸索部分做得也相当出色,既然是赛博朋克题材,场景固然是以熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的人设机设是满满的日式科幻气概,搭配未来差人的查案系统,可以说是很是中二。
虽然天下范围不大,但也算是五脏俱全,干线使命的玩法很是多样,找猫撸猫推箱子猜谜题扔渣滓找厕纸买冰淇淋等等包罗万象,布满了白金工作室的恶兴趣,在高强度的战役后玩一玩,是个很不错的调剂。
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固然,讲故事历来不是白金工作室的优点,和能玩出花来的行动系统相比,《异界锁链》的故事中规中矩,但就像没有人在意马力欧去城堡是救公主还是救香菇一样,这真的没那末要紧。重要的是,白金工作室照旧在应战行动游戏的天花板,就凭这点就足以让神谷英二的脑壳闪闪发光。
对了,假如《异界锁链》有续作的话,白金工作室真应当向任天堂取取经,你们的平台腾跃做得真的太烂了。
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7.《调集吧!动物森友会》
游戏平台:Nintendo Switch游戏时候:150 小时主观评分:88
提到《调集吧!动物森友会》,我对一张梗图印象深入 ——
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这个游戏支持了很多人度过了 2020 年最艰难的那段期间,我也不破例。
很难去描写,动森到底好玩在那里,能够每小我玩动森体味到的兴趣点都不尽不异,对我来说,和上岛的小动物天天说措辞,送送礼物,就是最治愈的时辰,观察他们学会新的口头禅,变开花样叫我的名字,摆出林林总总的反应 —— 他们都是我的朋友。
小时辰看童话故事,经常会看到这样一种终局 —— 他们无忧无虑,永久愉快地生活在一路。对于动森来说,这就是游戏的全数。
无忧无虑,并不意味着不需要尽力,鱼要自己钓、虫要自己抓、很多家具也要自己脱手做,很多工作的告竣条件并不简单,但没关系,就算你什么也不做,也不会遭到赏罚,不会掉分,没有排位,也不需要你充钱,不尽力也没关系,无忧无虑,最紧如果高兴。
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动森的愉快源于游戏里阿谁小小的动物社会,穿了一件标致的衣服,他们会夸你都雅,很尽力地在修路,他们会赞你尽力,送了一件心仪的礼物,他们会欣喜若狂,挂在家里最显眼的地方,时不时还会穿出来炫耀一番…… 小动物们也会与你分享他们的愉快,送你喜好的礼物,甚至有求于你 —— 那都是些举手之劳,但帮到他们就会很高兴。
我也讲不清楚,动森的这类人情味是从哪来的,这大要与可口可乐一样,都是愉快的秘方。一张张贴图、一行行代码,究竟若何组成了这样一个暖和的游戏?其中的取舍耐人寻味。
固然,《调集吧!动物森友会》也存在着诸多题目,现实上这一代的动森由于可以停止岛屿革新,培养了很是多的玩法,但价格也很庞大,那就是一旦岛屿革新失利,挫败感很是很是强,我真的没有勇气把我的岛颠覆重建一次,一想到有一个半制品的岛屿在里面,我就很是沮丧。
但不管若何,在这个阿谁特别的时候点,动森带来的兴趣,远远超越了其他的游戏,那是一种陪伴的安宁感,你晓得有一帮小动物,在某个地方等着你过无忧无虑的日子,这就很美好。
任天堂用一全部游戏,为每一位玩家兜底。
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8.《终极空想 7 重制版》
游戏平台:PS4游戏时候:35 小时主观评分:88
早在我把玩游戏酿成爱好之前,对《终极空想 7》就已经抱有不切现实的期待 —— 往大了讲,这是改变天下游戏历史格式的作品,而更私人的缘由能够是,《终极空想 7》是那时公认故事讲得最好的游戏。
虽然自那以后的十几年里,我既没有玩过《终极空想 7》的原作,也没有玩过 PSP 上的《焦点危机》,对《终极空想 7》的呆板印象大部分来自《圣子来临》那部电影,虽然看不懂,但很酷。
直到 2015 年的炎天,坐在工位斜劈面看 E3 直播的教员傅忽然赞不绝口:「太帅了!《终极空想 7 重制版》!有生之年!」
那时我的 PS4 得手才一个月,心里再一次悄悄光荣没有买 Wii U。从阿谁时辰起,才对《终极空想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更确切的期待。
就这样来到 2019 年,当我亲身踏足 E3 现场的时辰,《终极空想 7 重制版》已经是全场最受人注视标游戏 —— 会场天天早上九点钟会开放体验资历,但现实上六点钟就有媒体在门口排队,我排了两天都没排到……
等到实在玩到《终极空想 7 重制版》的时辰,已经是 2020 年的炎天,间隔第一次看预告片已经曩昔了五年。现在的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待 —— 这对任何游戏来说都是一份过于繁重的压力,从某种意义上讲,《终极空想 7 重制版》不容有失。
还好,《终极空想 7 重制版》平稳落地了 —— 但多几多少,我还是有点失望的。
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《终极空想 7 重制版》的前一个小时体验可谓完善(也就是试玩版的流程),画面、表演、战役、叙事节奏都是现今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也是以被袒护了。等到天下起头展开的时辰,这些小小的不敷也随着天下范围的扩大而被放大了,以致于我在回味《终极空想 7 重制版》的时辰,有很是多「虽然…… 可是……」的感慨。
画面表示很是好,帧数稳定,殊效溢出,表演甚至有些浪费,场景建模大气,人物建模邃密,特别配角团的邃密度已经接近《圣子来临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。可是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些僵硬(比如满舆图的箭头光标),这几多显得有些掉价。
战役系统遵守《终极空想》系列的老例,很是激进大胆,在《终极空想 15》战役行动性很强的根本上引入了 ATB 系统,经过富丽的平砍来积累 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但行动和战略的连系仍显得有些失衡 —— 比如很多在空中的仇敌,放大招是打不到的,却是平砍一跃三米高,打起来让人很是沮丧。
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我很是喜好《终极空想 7 重制版》里米德加的设想,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是冲突 —— 科技与魔法的连系、统治者和老百姓的对峙、神罗与雪崩的战争…… 这是一个必定会扑灭的城市,一个必定要分开的地方。
虽然在《终极空想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制事后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的穷户窟、灯红酒绿的日本城、烟尘滔滔的产业区、 一尘不染的办公楼、葱葱茏郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴晦的角落,似乎也藏着故事 —— 但《终极空想 7 重制版》还是没能把米德加酿成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的干线使命形式简单,稍微有些浮于概况,有交互代价的 NPC 不多,行为也很单一,而主线使命虽然节奏很不错,但大部分时候都在迷宫里转游,真正在城市里摸索的机遇也不多。
可以预见到,《终极空想 7 重制版》的后几部作品,生怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,很是遗憾。
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《终极空想 7 重制版》固然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个巨大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个反面谐音符城市显得分外刺耳。
虽然有各种遗憾,但几多有些隐恶扬善了,《终极空想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,特别是剧情的处置我相傍边意,故事很是完整,假如你领会过原作的故事,那末你对接下来的展开想必会有所期待。
由于《终极空想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不纯真是《终极空想 7》的重制,游戏自己就是报告 remake 的故事。
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9.《漫威蜘蛛侠》
游戏平台:PS4游戏时候:30 小时主观评分:88
《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,也许是由于没有抱太大期待,玩起来反而欣喜连连。
动手的缘由无他,纯真是由于打折,年度版不到 150 块钱。
虽然口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难设想蜘蛛侠的改编游戏能好到什么境界。
《漫威蜘蛛侠》好得不像话!
在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也很多,但大大都都是蹭一波电影热度的流水线产物,十年前的《蜘蛛侠 破裂维度》算是其中的佼佼者,报告的是四个分歧空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。
《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分到达了 86 分 —— 整整横跨 10 分!这一次,玩法从行动闯关改成了开放天下。和大部分隔放天下游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法照旧是使命驱动型,在纽约市里完成密密层层的使命列表,虽然如此,《漫威蜘蛛侠》的焦点玩法机制很是明白 —— 那就是蛛丝晃动,Insomniac 的建造团队花了整整三年来调试这一系统,而且围绕其展开了全部游戏的开辟。
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凭心而论,公共印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那末立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻人,有点超才能而已,跟琦玉教员差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪行之城 —— 虽然也做获得,但明显不太合适。
蜘蛛侠就应当在他的城市里荡来荡去。
在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千 —— 蜘蛛侠的超级蛛丝,能够是开放天下游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市舆图、战役系统、使命机制、收藏要素也都围绕蛛丝停止设想。
总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。
在焦点玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝办事工作也很是到位 —— 游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事,把蜘蛛侠故事中鼎鼎著名的大反派都收录其中,而且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品,每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。
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此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,表面、功用也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来城市大呼过瘾。
固然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放天下游戏的弊端,使命反复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此冲动听心。
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10.《怪物猎人 天下 冰原》
游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时候:250 小时主观评分:90
这是我 2020 年游戏时候最长的游戏 —— 大概说,只要《怪物猎人》出售,它就是我这一年打得最多的游戏。
但假如没有小伙伴一路联机,我想必没法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的缘由。
《怪物猎人 天下 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,不管是画面、系统都有了大马金刀的鼎新,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野 —— 上手翰单、画面优异、舆图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧急感少了很多。
但在「冰原」材料片上线之前,《怪物猎人 天下》的赶工痕迹是很是明显的,而且对收集的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时辰就流失了 —— 直到找到牢固的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了返来,而且一路推到解禁。
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随着十屡次的大型版本更新,现在的《怪物猎人 天下 冰原》已经臻于完善,不管是怪物的品种、兵器的搭配都很是丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有题目。很多极富应战性的怪物 —— 猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感激每一位对我非常宽大的老猎人。
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联机固然欢乐,但我也非常怀念那些有板有眼和怪物过招的日子 —— 在停电的黝黑房间里跟炼黑龙一决胜败的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后完全放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……
《怪物猎人》历来不应当只是个网游,那些布满猎人生活醍醐味的单人体验,理应获得更好的设想。希望夸大随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。
什么时辰,我也酿成絮罗唆叨怀古伤今的老猎人了?
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11.《The last of us Part II》
游戏平台:PS4游戏时候:30 小时主观评分:90
《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,进程却长达四十天。
通关以后我长舒一口气 —— 七年,这趟旅途终究竣事了。
2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 返来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经享有盛名 —— 那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时辰就一向在想,今后如果买 PS3 一定要玩。
我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,早晨两点钟,就这样突如其来地竣事了,我也是像明天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期太高的缘由,那时并没有拍案叫绝的感动,只是隐约有一些震动,震动了什么呢,我自己也说不清楚。
现在回过甚看,这类隐约的烦闷情感,也合适《THE LAST OF US》这个游戏的气质 —— 在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会堕入了一种稍微的烦闷情感,走不出来了。
《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人高兴的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正凡人绝对不会让自己去承受这样的挫折 —— 这是反人性的。
假如说《THE LAST OF US》的终局还带有一点点希望的话 —— 只要这个故事不继续下去,这个希望就一向存在;在《THE LAST OF US PART II》的终局里,就已经什么都不剩了 —— 艾莉落空了一切,但对于她来说,也许都不重要了。
一无一切的人,倘使要生活下去,毕竟要与自己息争。
我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。
这愈发让我感觉,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠侠会告诉你,天下很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤慨地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个天下就这样操蛋,不会再好了,永久不会!」
我们都是夜枭。
不外,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗鲁,美感不敷,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,全部故事展开很是间接,回忆杀很是多,甚至让我感觉打乱了全部游戏的节奏。
艾莉与艾比的双线叙事,虽然目标是为了让玩家对艾比发生共情,但现实上手法还是过于粗鲁 —— 我为什么方法会我的仇人的平生?这实在是我游戏中一向很难投入的一点,特别是艾比线的故事做得越好玩,这类割裂感就越明显。
我想,假如艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,能够会让这个故事加倍饱满充盈 —— 但这就面临一个题目:我若何去与艾莉发生共情?
对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉发生最激烈的感情共鸣,但在这以后的每一分每一秒,都在削弱这类情感 —— 远程跋涉带来的倦怠、昼夜交战带来的恐惧以及落空同伴的不安,心里会不竭地发生诘问 —— 我究竟是为了什么来到这里?也许当这类疲惫堆集到极限,与「冤仇」自己发生剧烈的匹敌,甚至终极告竣息争时,也许情感上会更轻易接管一点。
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如此一来,必定会碰到另一个题目:这个游戏,若何做得充足好玩?
除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平 —— 实在不造作的人物表演、栩栩如生的画面表示、条理丰富的战役场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到使人发指的剧本交互 —— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,能够只要《塞尔达传闻 田野之息》《荒原大镖客:救赎 2》这样的作品。
这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种发展 —— 在《THE LAST OF US》里,一切的一切交互都是为了故事办事,不管是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战役事后就会碎碎念的嘲笑话 —— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的脚色傍边,为走向故事的终局做预备。
但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最首要的叙事手段,每一场战役固然风趣,但战役除了玩乐自己,并没有承当太多的叙事功用,这就破坏了前作那种浑然天成的交互 —— 在中期开启艾比线以后,这类割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比发生激烈的共情。
用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的发展,这让高沉醉的互动叙事成为了空谈,而倘使以影视作品的角度来审阅《THE LAST OF US PART II》,明显这个故事剧本很难可谓是一流水平。
也许这才是顽皮狗碰到的最大窘境 —— 在把故事讲得出色,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》挑选了后者。
但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应当两者兼具。
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12.《只狼:影逝二度》
游戏平台:PS4 / PC(倡议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时候:60 小时主观评分:95
踩着 2020 年的尾巴,终究把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发动手 PS4 版,到 2020 年 12 月买通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开首到结尾都没有轻易二字,五十多个小时的游戏时候里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,
但我仍然向每一位愿意尝试应战的人保举它。
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《只狼》的建造人宫崎英高已经提到,这部游戏的创作遭到了漫画《无穷之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时候里,我也陆连续续看完了《无穷之住人》。这是一个探讨生与死、延续与循环的故事,和《只狼》的游戏主题有很多类似之处,很是都雅。
漫画家岸本齐史在入行之初,已经想创作一部以「军人」为题材的漫画,后出处于有《浪客剑心》《无穷之住人》珠玉在前,因而决议作罢,改成以「忍者」为题材创作,因而有了《火影忍者》。
确切,沙村广明的《无穷之住人》算是军人漫画的俊彦,而深受影响的《只狼》,也把这类军人精神发挥到了极致 —— 虽然配角「只狼」是一位忍者。
在《只狼》之前,日式行动游戏历来以富丽爽利著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出很是富丽的连段,但绝大大都情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。
固然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,究竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各类仇敌教育了无数次,每一个对手都是「教员」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有新生的机遇,但你打不外就是打不外,忍具、道具都是如虎添翼的工具,打铁还需本身硬 —— 犹豫,就会失利。
从某种水平上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死平生的时辰,都是赐与玩家的嘉奖。
不管是中国的武侠,还是日本的军人,总会有「人剑合一」的桥段。之前的行动游戏,总试图让我们饰演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,教员把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的灭亡去参悟了。
拔剑吧,请赐教!
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13.《十三机兵防卫圈》
游戏平台:PS4游戏时候:40 小时主观评分:95
当我起头斟酌对 2020 年玩过的游戏停止总结时,《十三机兵防卫圈》就一向在我脑海里缭绕不去。
先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商铺页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的庞大机械人,面临关乎人类生死的最初一战。
只看商铺页面和游戏封面的话,你能够会以为这是一款由香草社(Vanillaware)开辟的《超级机械人大战》,那倒也不错,甚至我在现实玩到游戏后,仍然对此有所期待,究竟那可是开辟了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!
但究竟并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的行动戏,甚至连战役动画都百里挑一。
假如把《胧村正》比作行动电影,把《奥丁范畴》比作奇异动画剧集,那末《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名五花八门的配角来交常常,曩昔现在未来的时空交织相织,还有阿谁极端精练的模拟战役系统,很有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的笔墨冒险游戏,那些个爽利的立即计谋关卡,本质上也是叙事的一部分。
来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,假如你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那末我倡议你先下载体验版玩一下。
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一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙生齿的科幻元素几近都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽利感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此喜爱这款游戏。
《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追思篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:
「追思篇」实在是一个笔墨冒险游戏,经过碎片化的叙事来让玩家自立挑选旁观故事的顺序,你可以挑选从肆意一位脚色切入,来领会这个故事,每一位配角都采用了分歧的叙事手法,每一位配角的性情都截然不同,但人物之间的关系却又相互交织、每个事务都环环相扣,仅靠故事归纳就能给玩家带来极大的满足感。「追思篇」的画面与表演都称得上是香草社的最高水平,这样精彩绝伦的手绘作品,生怕三五年内都难以超越。
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「崩坏篇」则是一个模拟计谋游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追思篇」的故事,而「崩坏篇」自己也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面气概非常出格,与《超级机械人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,不管是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的多少模子,取而代之的是高密度的战役,战役殊效也获得了最洪流平的保存,飞弹轰炸、激光扫射常常能消灭成百上千的仇敌,经过一口气消灭大量仇敌来掠夺战役的爽利感。当笔墨冒险带来的新颖感慢慢削弱时,模拟计谋的玩法又能让大脑快速运转起来。
「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追思篇」和「崩坏篇」的游戏流程推动,会解锁林林总总的词条,而且经过时代顺序排列,将故事的线索展现在玩家眼前。
玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,终极把握全部故事的全貌 —— 这是惟有电子游戏才能实现的叙事手法,假如纯真的笔墨或影象,想必故事的魅力会大打折扣,由于拼集故事全貌的进程,体验每一位配角的感情,才是这个游戏的兴趣地点。
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固然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完善的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事出色但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能大白他们的想法是如此纯真 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的酷爱而已。
正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大如果空前绝后的,难以设想香草社的社长神谷盛治,率领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的尽力,才建造出这样的作品。
怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能落空的工具」。